Programación

1º DAM/DAW - Curso 2026-2027

User Tools

Site Tools


apuntes:introduccion

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
apuntes:introduccion [2023/06/04 11:23] – [Conversión de tipos] Santiago Faciapuntes:introduccion [2026/10/28 22:58] (current) – [Ejercicios] Santiago Faci
Line 302: Line 302:
 public static final float IVA = 0.21; public static final float IVA = 0.21;
 public static final int NUMERO_PAGINAS = 10; public static final int NUMERO_PAGINAS = 10;
 +</code>
 +
 +===== Enumeraciones =====
 +
 +  * Permiten definir nuevos tipos de datos con rangos de valores muy limitados
 +  * Sustituyen a las constantes para casos en los que éstas estaban relacionadas entre sí (distintos valores de un mismo rango)
 +  * Al final no dejan de ser una serie de constantes pero agrupadas entre sí y con cierto contexto añadido
 +  * Una vez definida una enumeración, es posible definir variables de ese tipo cuyos posibles valores serán aquellos que se hayan definido en la enumeración
 +
 +<code java>
 +public enum Direccion {
 +  ARRIBA, ABAJO, DERECHA, IZQUIERDA
 +}
 +. . .
 +private Direccion direccion;
 +direccion = Direccion.ABAJO;
 +</code>
 +
 +=== Definir tipos enumerados ===
 +
 +<code java>
 +public enum Estacion { 
 +  PRIMAVERA (10, 20.5f), 
 +  VERANO (23, 40), 
 +  OTONO (5.3f, 15), 
 +  INVIERNO (-2.1f, 10);
 +
 +  private final float temperaturaMinima; 
 +  private final float temperaturaMaxima;
 +
 +  Estacion(float minima, float maxima) { 
 +    temperaturaMinima = minima;
 +    temperaturaMaxima = maxima;
 +  }
 +  
 +  public float temperaturaMinima() {
 +    return temperaturaMinima; 
 +  } 
 +  
 +  public float temperaturaMaxima() { 
 +    return temperaturaMaxima; 
 +  } 
 +  
 +  public float diferenciaTemperatura() {
 +    return temperaturaMaxima - temperaturaMinima;
 +  }
 +}
 </code> </code>
  
Line 424: Line 471:
 </code> </code>
  
-===== Sentencias básicas =====+===== Code snippets =====
  
 ==== Mostrar un mensaje en pantalla ==== ==== Mostrar un mensaje en pantalla ====
Line 454: Line 501:
 Scanner teclado = new Scanner(System.in);  Scanner teclado = new Scanner(System.in); 
 String entrada = teclado.nextLine(); String entrada = teclado.nextLine();
 +</code>
 +
 +==== Reproducir un fichero de audio ====
 +
 +<code java>
 +try {
 +  File f = new File("sample.wav");
 +  AudioInputStream audioIn = AudioSystem.getAudioInputStream(f.toURI().toURL());
 +  Clip clip = AudioSystem.getClip();
 +  clip.open(audioIn);
 +  clip.start();
 +} catch (IOException | UnsupportedAudioFileException | LineUnavailableException ioe) {
 +  ioe.printStackTrace();
 +}
 </code> </code>
  
Line 460: Line 521:
 ====== Ejercicios ====== ====== Ejercicios ======
  
-  - Haz un programa que solicite dos números y diga si son o no iguales +{{ ejercicio.png}} 
-  - Realiza un programa que solicite un número y diga si es positivo o negativo + 
-  - Realiza un programa que solicite tres números y los pinte en la pantalla ordenados de menor a mayor. Si el usuario introduce el 10, el 20 y el 2, el programa mostrará: "2 10 20" +Ver [[https://java.codeandcoke.com/apuntes:cadenas#ejercicios|Ejercicios de cadenas]]
-  - Realiza un programa que solicite un número entre 1 y 1000 e indique cuántos dígitos tiene +
-  - Haz un programa que calcule el área de diferentes forma geométricas. Puedes hacer un menú donde el usuario pueda escoger entre algunas de ellas (cuadrado, rectángulo, círculo, triángulo, . . .). El programa deberá pedir también las medidas necesarias y, finalmente, mostrará el área de la figura. +
-  - Realiza un programa donde el usuario tenga que introducir 3 números y el programa calcule cuál de ellos es el mayor de todos. Lo mostrará por pantalla. +
-  - Realiza un programa que permite introducir al usuario una hora (formato 12 o 24 horas, hora, minuto y segundo por separado) y compruebe que es correcto cada uno de los datos que éste introduzca. En caso de fallo hará que el usuario vuelva a introducir el dato erróneo. +
-  - Realiza una aplicación que solicite por pantalla 3 números y los guarde en una cadena de texto separados por un espacio. Por ejemplo, si el usuario introduce el 2, el 13 y el 235, el programa los almacena como "2 13 235" y lo pinta en la pantalla. +
-  - Realiza un programa que comience solicitando al usuario dos números cualesquiera. El programa tendrá que mostrar por pantalla la secuencia completa de números enteros que vayan desde el número menor al mayor de los introducidos. Por ejemplo, si el usuario introduce los números 20 y 12 el programa hará aparecer la siguiente secuencia (uno por línea): 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. +
-  - Realiza un programa que comience solicitando al usuario dos números cualesquiera. A continuación, tendrá que mostrar, de forma similar al ejercicio anterior, la secuencia de números entre los que ha introducido el usuario, pero sólo mostrará los pares. Por ejemplo, si el usuario introduce el 10 y el 20, el programa hará aparecer la siguiente secuencia por pantalla: 10, 12, 14, 16, 18, 20 +
-  - Realiza un programa como el anterior pero será el usuario quién decida si de la secuencia final de números que se deben mostrar, lo harán los pares o los impares. Esa información se la solicitará el programa tras pedirle los dos números iniciales. +
-  - Realiza una aplicación que funcione como conversor de monedas entre dos divisas (dólar y euro). Al iniciar la aplicación se presentarán al usuario las dos opciones (pasar de dólares a euros y viceversa) y el usuario tendrá que seleccionar una de las dos. A continuación, se le solicitará la cantidad, que deberá introducir. Para finalizar, el programa mostrará, al usuario por pantalla, la cantidad convertida a la divisa que procesa en cada caso. +
-  - Realiza un programa que solicite al usuario un número cualquiera y le indique al usuario si el número introducido es par o impar. El programa solicitará siempre un nuevo número hasta que el usuario decida salir (puedes crear un menú o bien seleccionar un texto que sirva como forma de indicar que se desea salir). +
-  - Realiza un programa donde el ordenador se piense un número y el usuario tenga un número límite de intentos para adivinarlo. El programa permitirá al usuario fijar ese número límite de intentos y por cada uno de ellos dará una pista indicando si el número que se ha pensado es mayor o menor que el introducido. Una vez que el usuario adivine el número o bien gaste el número de intentos se terminará el programa. En caso de que el usuario pierda se mostrará el número pensado por el ordenador. (Justo antes de los ejercicios puedes consultar cómo generar un número aleatorio y guardarlo en una variable).+
  
 ---- ----
  
 (c) 2019-{{date>%Y}} Santiago Faci (c) 2019-{{date>%Y}} Santiago Faci
apuntes/introduccion.1685877825.txt.gz · Last modified: by Santiago Faci