apuntes:cadenas
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| + | - Haz un programa que solicite dos números y diga si son o no iguales | ||
| + | - Realiza un programa que solicite un número y diga si es positivo o negativo | ||
| + | - Realiza un programa que solicite tres números y los pinte en la pantalla ordenados de menor a mayor. Si el usuario introduce el 10, el 20 y el 2, el programa mostrará: "2 10 20" | ||
| + | - Realiza un programa que solicite un número entre 1 y 1000 e indique cuántos dígitos tiene | ||
| + | - Haz un programa que calcule el área de diferentes forma geométricas. Puedes hacer un menú donde el usuario pueda escoger entre algunas de ellas (cuadrado, rectángulo, | ||
| + | - Realiza un programa donde el usuario tenga que introducir 3 números y el programa calcule cuál de ellos es el mayor de todos. Lo mostrará por pantalla. | ||
| + | - Realiza un programa que permite introducir al usuario una hora (formato 12 o 24 horas, hora, minuto y segundo por separado) y compruebe que es correcto cada uno de los datos que éste introduzca. En caso de fallo hará que el usuario vuelva a introducir el dato erróneo. | ||
| + | - Realiza una aplicación que solicite por pantalla 3 números y los guarde en una cadena de texto separados por un espacio. Por ejemplo, si el usuario introduce el 2, el 13 y el 235, el programa los almacena como "2 13 235" y lo pinta en la pantalla. | ||
| + | - Realiza un programa que comience solicitando al usuario dos números cualesquiera. El programa tendrá que mostrar por pantalla la secuencia completa de números enteros que vayan desde el número menor al mayor de los introducidos. Por ejemplo, si el usuario introduce los números 20 y 12 el programa hará aparecer la siguiente secuencia (uno por línea): 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. | ||
| + | - Realiza un programa que comience solicitando al usuario dos números cualesquiera. A continuación, | ||
| + | - Realiza un programa como el anterior pero será el usuario quién decida si de la secuencia final de números que se deben mostrar, lo harán los pares o los impares. Esa información se la solicitará el programa tras pedirle los dos números iniciales. | ||
| + | - Realiza una aplicación que funcione como conversor de monedas entre dos divisas (dólar y euro). Al iniciar la aplicación se presentarán al usuario las dos opciones (pasar de dólares a euros y viceversa) y el usuario tendrá que seleccionar una de las dos. A continuación, | ||
| + | - Realiza un programa que solicite al usuario un número cualquiera y le indique al usuario si el número introducido es par o impar. El programa solicitará siempre un nuevo número hasta que el usuario decida salir (puedes crear un menú o bien seleccionar un texto que sirva como forma de indicar que se desea salir). | ||
| + | - Realiza un programa donde el ordenador se piense un número y el usuario tenga un número límite de intentos para adivinarlo. El programa permitirá al usuario fijar ese número límite de intentos y por cada uno de ellos dará una pista indicando si el número que se ha pensado es mayor o menor que el introducido. Una vez que el usuario adivine el número o bien gaste el número de intentos se terminará el programa. En caso de que el usuario pierda se mostrará el número pensado por el ordenador. (Justo antes de los ejercicios puedes consultar cómo generar un número aleatorio y guardarlo en una variable). | ||
| - Realiza un programa que sea capaz de seleccionar, | - Realiza un programa que sea capaz de seleccionar, | ||
| - Realiza una aplicación donde el usuario pueda almacenar información de personas (nombre, apellidos y dirección), | - Realiza una aplicación donde el usuario pueda almacenar información de personas (nombre, apellidos y dirección), | ||
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| - Utilizando matrices, diseña el tablero del juego del 3 en raya y permite al jugador jugar contra el ordenador | - Utilizando matrices, diseña el tablero del juego del 3 en raya y permite al jugador jugar contra el ordenador | ||
| - Implementa ahora el juego anterior pero en esta ocasión permite que dos personas jueguen una contra otra | - Implementa ahora el juego anterior pero en esta ocasión permite que dos personas jueguen una contra otra | ||
| - | - Realiza una aplicación que compruebe si un número de DNI (con la letra) es correcto. Puedes consultar [[http:// | + | - Realiza una aplicación que compruebe si un número de DNI (con la letra) es correcto. Puedes consultar [[https:// |
| - Idea algún mecanismo que permita saber si una dirección de email que introduce el usuario es correcta | - Idea algún mecanismo que permita saber si una dirección de email que introduce el usuario es correcta | ||
| - Idea algún algoritmo que permita saber si algo introducido por el usuario es un número entero o con decimales | - Idea algún algoritmo que permita saber si algo introducido por el usuario es un número entero o con decimales | ||
| - Escribe un programa que reciba una cadena de texto y escriba por pantalla esa misma cadena pero al revés | - Escribe un programa que reciba una cadena de texto y escriba por pantalla esa misma cadena pero al revés | ||
| - El método '' | - El método '' | ||
| + | - Realiza un ejercicio que permita convertir números escritos como cadenas de texto (por ejemplo, " | ||
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| (c) 2019-{{date> | (c) 2019-{{date> | ||
apuntes/cadenas.1685912562.txt.gz · Last modified: by Santiago Faci
